Программа обучения Python 2022-2023
Введение
Зачем изучать программирование?
Почему именно Python?
Как изучать программирование?
Глава 1 Python – змея или язык программирования?
1.1 О языке Python
1.2 Установка Python
1.3 Сохранение Python-программ
1.4 Заключение
Глава 2 Вычисления и переменные
2.1 Описание главы
2.2 Вычисления в Python
2.2.1 Операторы в Python
2.2.2 Порядок выполнения операций
2.3 Переменные
2.4 Использование переменных
2.5 Заключение
Глава 3 Строки, списки, кортежи и словари
3.1 Описание главы
3.2 Строки
3.2.1 Создание строк
3.2.2 Проблемы со строками
3.2.3 Переменные внутри строк
3.2.4 Умножение строк
3.3 Списки
3.3.1 Добавление элементов в список
3.3.2 Удаление элементов из списка
3.3.3 Списковая арифметика
3.4 Кортежи
3.5 Словари в Python
3.6 Заключение
3.7 Упражнения
Глава 4 Рисование с помощью черепашки
4.1 Описание главы
4.2 Использование модуля черепашки
4.2.1 Создание холста
4.2.2 Перемещение черепашки
4.3 Заключение
4.4 Упражнения
Глава 5 Конструкции if и else
5.1 Описание главы
5.2 Конструкция if
5.2.1 Блок — это группа команд.
5.2.2 Условия и сравнение значений
5.3 Конструкция if-then-else
5.4 Команды if и elif
5.5 Объединение условий
5.6 Переменные без значения — None
5.7 Разница между строками и числами
5.8 Заключение
5.9 Упражнения
Глава 6 Циклы
6.1 Описание главы
6.2 Использование цикла for
6.3 Цикл while
6.4 Заключение
6.5 Упражнения
Глава 7 Использование кода с помощью функций и модулей
7.1 Описание главы
7.2 Применение функций
7.2.1 Строение функции
7.2.2 Переменные и область видимости
7.3 Применение модулей
7.4 Заключение
7.5 Упражнения
Глава 8 Как пользоваться классами и объектами
8.1 Описание главы
8.2 Разделяем сущности на классы
8.2.1 Потомки и предки
8.2.2 Создаем объекты для классов
8.2.3 Определение функций класса
8.2.4 Используем функции для задания характеристик класса
8.2.5 Зачем нужны классы и объекты?
8.2.6 Объекты и классы в картинках
8.3 Другие полезные свойства объектов и классов
8.3.1 Унаследованные функции
8.3.2 Функции, вызывающие другие функции
8.4 Инициализация объектов
8.5 Заключение
8.6 Упражнения
Глава 9 Встроенные функции Python
9.1 Описание главы
9.2 Использование встроенных функций
9.2.1 Функция abs
9.2.2 Функция bool
9.2.3 Функция dir
9.2.4 Функция eval
9.2.5 Функция exec
9.2.6 Функция float
9.2.7 Функция int
9.2.8 Функция len
9.2.9 Функции max и min
9.2.10 Функция range
9.2.11 Функция sum
9.2.12 Создание файла
9.2.13 Открытие файла в Python
9.2.14 Запись в файл
9.3 Заключение
9.4 Упражнения
Глава 10 Полезные модули Python
10.1 Описание главы
10.2 Создание копий с помощью модуля copy
10.3 Ключевые слова и модуль keyword
10.4 Генерация случайных чисел с помощью модуля random
10.4.1 Использование randint
10.4.2 Получение случайного элемента списка с помощью choice
10.4.3 Перетасовка списка с помощью shuffle
10.5 Управление оболочкой с помощью модуля sys
10.5.1 Выход из оболочки с помощью функции exit
10.5.2 Ввод данных и объект stdin
10.5.3 Вывод данных и объект stdout
10.5.4 Какую версию Python используем
10.5.5 Преобразование дат с помощью asctime
10.5.6 Получаем дату и время с помощью localtime
10.5.7 Делаем задержку с помощью sleep
10.6 Модуль pickle и сохранение информации
10.7 Заключение
10.8 Упражнения
Глава 11 Продвинутая «черепашья» графика
11.1 Описание главы
11.2 Начнем с квадрата
11.3 Рисуем звезду
11.4 Рисуем машину
11.5 Откроем краски
11.5.1 Функция для рисования заполненной окружности
11.5.2 Получение черного и белого цвета
11.6 Функция рисования квадрата
11.7 Рисуем заполненные квадраты
11.8 Рисуем закрашенные звезды
11.9 Заключение
11.10 Упражнения
Глава 12 Модуль TKINTER. Продвинутое рисование
12.1 Описание главы
12.2 Создаем кнопку
12.3 Именованные аргументы
12.4 Создаем холст для рисования
12.5 Рисование линий
12.6 Рисование прямоугольников
12.6.1 Рисуем множество прямоугольников
12.6.2 Рисование в цвете
12.7 Рисование дуг
12.8 Рисование многоугольников
12.9 Отображение текста
12.10 Вывод изображений
12.11 Создание простой анимации
12.12 Реакция объектов на события
12.13 Для чего еще нужен идентификатор
12.14 Заключение
12.15 Упражнения
Глава 13 Модуль TKINTER. Библиотека компонентов
13.1 Описание главы
13.2 Череда кнопок
13.3 Кнопки и ответы
13.4 Списки выбора
13.5 О переключателях
13.6 О флагах
13.7 Декорирование приложения
13.8 Заключение
13.9 Упражнения
Глава 14 Модуль TKINTER. Меню и диалоговые окна
14.1 Описание главы
14.2 Создание меню
14.3 Два диалоговых окна
14.4 Контекстные меню и всплывающие окна
14.5 Используем сочетания клавиш
14.6 Заключение
14.7 Упражнения
Глава 15 Первая игра. «Отбей мяч». Мяч и холст.
15.1 Описание главы
15.2 Прыгающий мяч
15.3 Создание игрового холста
15.4 Создаем класс для мяча
15.5 Добавим движение
15.5.1 Перемещение мяча
15.5.2 Отскоки мяча
15.5.3 Меняем первоначальное направление движения мяча
15.6 Заключение
Глава 16 Первая игра. «Отбей мяч». Ракетка.
16.1 Описание главы
16.2 Создаем ракетку
14.6.1 Управление ракеткой
14.6.2 Проверка на столкновение мяча с ракеткой
16.3 Добавим возможность проигрыша
16.4 Заключение
16.5 Упражнения